De Plaza del Mercado de Zaragoza a Mercado Central Lanuza

La historia de la Plaza del Mercado de Zaragoza comienza en 1210. Entonces Pedro II ordenó trasladar el mercado semanal de la Zaragoza. Hasta entonces se ubicaba en la Puerta de Cinegia desplazándolo al entorno de la Puerta de Toledo.

En 1460 Juan II prohibió la venta de carnes y pescados en la plaza por los malos olores. Aquí también se realizaban las fiestas, torneos, justas, corridas de toros, comitivas, procesiones o funciones teatrales. También albergó ejecuciones y ajusticiamientos, como el de Juan de Lanuza V en 1591, el Justicia de Aragón.
En el Este del frente comercial de la Plaza del Mercado estaban los locales situados en la planta baja de las viviendas adosadas a la muralla romana. Al Oeste se situaban los porches de las primeras manzanas del barrio de San Pablo. Paralelas a éstas, hasta 1593 se colocaban hileras de puestos comerciales o bancos de piedra. En éstos puestos se exponían los productos a la venta. Eran todos de propiedad municipal y eran arrendados por los detallistas.

El uso de la Puerta de Toledo como mercado del grano fue el origen de la actividad comercial en la Plaza del Mercado. Su uso comercial ha perdurado hasta nuestros días, con el actual Mercado Central. Dicha apertura de la muralla romana cerraba el decumano romano en su extremo occidental. La conexión entre éste acceso a la ciudad amurallada y el palacio de la Aljafería definirá el eje que ordena la trama urbana del barrio de San Pablo. En sus dos torreones de piedra albergó la Cárcel Real en 1440. En 1556 fue la Cárcel de los Manifestados para los presos políticos de la época. Fue demolida en 1848 debido a su mal estado de conservación.

Historia previa del Mercado Central de Zaragoza

Construcción del Mercado Central de Zaragoza

La historia de la plaza del Mercado de Zaragoza concluye en 1895. Al arquitecto aragonés Félix Navarro Pérez se le encarga diseñar el Nuevo Mercado de Zaragoza en la Plaza del Mercado. Para su construcción se amplió el espacio público. Para ello se demolió la manzana de viviendas y locales de la fachada Este de la plaza. Estas 40 viviendas eliminadas estaban construidas en ambas caras de la muralla romana. Y con ello se destruyó la muralla en toda la longitud del mercado,129 metros.

CREACIÓN DE UN BOSQUE COMESTIBLE

Diseño Date una huerta

Estoy esperando, gracias a la inestimable colaboración de la Red Ibérica de Bosques comestibles , de la que participo como Teamer desde hace más de un año, el diseño que me proponen para la creación de un bosque comestible junto a un espacio de huertas de alquiler. Utilizan para ello, el diseño que nos facilita la Permacultura, cuyo creador y principal representante es Bill Mollison .

Creación de un bosque comestible

La creación del bosque comestible y las huertas, contarán con diferentes secciones que distribuirán de forma colaborativa todos los elementos que conformarán Date una huerta. Una vez que me decidí a llevar a cabo este proyecto, que es a la vez vital y empresarial, me puse en contacto con la Red para conocer la viabilidad y el encaje de mi proyecto dentro del diseño permacultural. Su colaboración es voluntaria, siendo el único requisito ser teamer, participando con la aportación de 1 € al mes. Se mueven por amor a esta forma de diseño que poco a poco va ganando más y más simpatías en la provincia donde resido.

Por fortuna el proyecto les encajó. Me hicieron llegar un completo cuestionario donde tras un intenso trabajo tanto de observación, análisis y reflexión personal pude completar y remitirles para su posterior valoración.

Con verdadera emoción espero el resultado de su trabajo. Después de ello empezar de verdad con mi parte del diseño, contrastando las especies propuestas con la accesibilidad que tengo de las mismas, tengo ya un montón de plantas y varios árboles, pertenecientes a los diferentes estratos del bosque comestible, que están deseando abandonar las macetas para poder expandir sus raíces en el suelo que se merecen.

Cosas pendientes en la creación del bosque comestible

Para que la creación del bosque comestible funcione hay que planificar el sistema de riego, las composteras y vermicomposteras. Es necesario hacer semilleros de cama caliente, bancales y las edificaciones que darán forma a este proyecto, que sueña con crecer poco a poco. En su plenitud pretende contar con invernadero, espacio de reunión y formación, un bosque comestible consolidado y un gran espacio de huertas que darán sostén económico a este sueño mientras el bosque, la estrella de esta iniciativa va asentándose y comienza a dar sus frutos.

Sueño ya desde hace años con la creación de un espacio de biodiversidad, donde sembrar, germinar y plantar, un espacio compartido que agrupe a personas en torno a la naturaleza, la sostenibilidad y la recuperación de saberes.

Influencias en la obra de Tezuka: De Popeye a Blancanieves

influencias-en-la-obra-de-tezuka
Popeye como protagonista de una escena en una obra de Tezuka.

Son constantes las alusiones a las influencias en la obra de Tezuka por parte de multitud de autores norteamericanos de principios del siglo XX, especialmente por parte de los Disney Studios. Pero mientras el cómic nacía y crecía en Estados Unidos, ¿qué pasaba en Japón? A nadie se le escapa que hoy supone el mayor mercado del cómic mundial. El nombre que allí recibe la historieta, manga, significa “dibujo involuntario” o “dibujo grotesco” y fue acuñado por el pintor Katsushika Hokusai en 1814. Sin embargo, esta nomenclatura tiene dos orígenes.

El primero de ellos es interno, a través de la tradición pictórica de la propia cultura japonesa, de la cual obtendrá las bases de su particular lenguaje narrativo, muy diferente al occidental. El segundo, externo, viene dado por la publicación de la revista satírica Japan Punch en 1862, inspirada en la inglesa Punch. A ésta le sucederían muchas otras que, aunque ideadas para venderse a los extranjeros residentes en Japón, influirían en muchos artistas japoneses del momento. De estas revistas el manga imitó sus primeros formatos y marcaría a algunos autores como Rakuten Kitazawa, considerado como primer autor de manga contemporáneo.

La influencia en la obra de Tezuka por parte de personajes como Mickey Mouse, Betty Boop o Popeye fue tal que a través de las más de 700 obras del “padre del manga” encontramos multitud de guiños al mundo de la viñeta y la animación norteamericanas, que no solo inspiraron a Tezuka a través de sus estas ideas sino que también modificarían su forma de narrar historias, adaptando la estructura de las viñetas y la composición de las mismas. Es entonces interesante realizar una reflexión sobre el intercambio continuado de referencias entre el mundo del cómic y la animación entre Japón y Estados Unidos en un período histórico tan complejo en la relación entre ambas naciones.

Estos primeros pasos del manga coinciden con el estallido del cómic de prensa en Estados Unidos, que llega a Japón mostrando a los artistas del incipiente manga todo un mundo nuevo de recursos, estilos y géneros. Será entonces cuando aparezca la figura más importante de la historia del manga: Osamu Tezuka. Este autor revolucionó la industria nipona del tebeo tras la Segunda Guerra Mundial y las influencias en la obra de Tezuka, así como su llegada a este campo, causaron un profundo impacto en los autores contemporáneos, que empezaron a dibujar manga imitando su estilo y adoptando sus recursos.

Su aparición resulta más sorprendente aún si tenemos en cuenta que con tan solo dieciocho años publica su primera obra larga: Shin Takarajima (La nueva isla del tesoro, 1946). Esta historieta publicada en formato tomo permite a Tezuka volcar sus dos grandes pasiones: la animación y el cómic occidental. Tezuka, bajo premisas de algunos grandes estudios norteamericanos como los Fleischer o los Disney, implantó los cánones del manga actual, no solo en su técnica y estilo de dibujo, sino también en la creación de mangas de larga duración en detrimento de las primeras historietas que ocupaban unas pocas viñetas.

La pasión de Tezuka por personajes como Mickey Mouse, Betty Boop o Popeye fue tal que a través de las más de 700 obras del “padre del manga” encontramos multitud de guiños al mundo de la viñeta y la animación norteamericanas, que no solo inspiraron a Tezuka a través de sus estas ideas sino que también modificaron su forma de narrar historias, adaptando la estructura de las viñetas y la composición de las mismas. Es entonces interesante realizar una reflexión sobre el intercambio continuado de referencias entre el mundo del cómic y la animación entre Japón y Estados Unidos, especialmente las influencias en la obra de Tezuka, en un período histórico tan complejo en la relación entre ambas naciones.

Partida de rol y la preparación del juego

Una partida de rol puede ser una sencilla sesión independiente entre amigos o parte de una campaña que agrupe una serie de sesiones que se desarrollan bajo un hilo argumental común y permiten profundizar en las historias, los personajes, las relaciones, el giro del universo…

Para preparar una partida de rol lo más importante es la historia que queremos contar. ¿Y quién hace esto? Obviamente todos participaran en el desarrollo. El primero de todos en hacer acto de presencia es el director de juego y a continuaci´pon se suman los jugadores.

Vamos a divertirnos y todo el trabajo no puede recar sobre los hombros de una sola persona. ¿Y quienes son estos? Uno, el director de juego, crea la base inicial y entre todos, jugadores y director de juego, desarrollarán juntos la historia.

La preparación inicial de la partida de rol

El director de juego prepara diferentes materiales que van a ser necesarios para las sesiones. Y entre estos materiales podemos destacar estos:

  • El sistema de juego
  • La trama principal
  • Los lugares donde se desarrollará la partida de rol
  • Personajes no jugadores
  • Mapas
  • Elementos de atrezo

Mientras todo esto se prepara, el director de juego “recluta” alos jugadores para la partida. Y esto viene casi antes de que los jugadores hayan empezado a pensar en sus personajes y que historias les gustaría vivir.

La partida de rol empieza antes de la sesión

Una vez tenemos ya los jugadores es cuando podemos crear las fichas de personaje. A partir de este momento los jugadores se reúnen con el director de juego, ya sea individualmente o en grupos y crean los personajes.

fantasia y partida de rol
el camino de la fantasia es parte de tu partida de rol

Para la creación de personajes, lo más importante es seguir el manual de juego y aplicarlo más o menos libremente. No permitas que un sistema de juego limite la diversión.
Otros pasos que hay que hacer pueden ser los siguientes:

  • Definir el trasfondo del personaje
    • Motivaciones: Quiere recuperar la granja de sus padres, encontrar el amor, hacerse rico…
    • Antecedentes, hechos críticos que marcaron la vida del personaje: Tal vez tuvo una infancia fácil, o puede que algún hecho dramático marcase su vida…
    • Carácter, forma de ser y actuar: Es decidido, timorato, carismático, ladino, traidor…
    • Descripción física: Es alto, o es atlético, quizás sea muy hábil, o sólo sea un torpe redomado… En definitiva, esto viene parcialmente modificado o definido por los valores de características.
    • Probablemente estos valores puedan ser fijados de mutuo acuerdo entre el jugador y el director de juego, por supuesto, siempre que encaje en la historia. O puede ser que se resuelvan por medio de tiradas de dados.
  • Crear la estadística del personaje.
    • Según el sistema de juego, definir los valores matemáticos del personaje. Bien tirando dados o de mutuo acuerdo.
  • Darle color. Preparar todo ese material que ayudará a dar vida y textura al personaje.
    • Encontrar la imagen del personaje.
    • Crear una historia que sujete la vida del personaje en el mundo de juego.
    • Cualquier otro elemento que de más color y profundidad al personaje.

¿Ya podemos juntarnos y jugar una buena campaña de rol?

Ya tenemos la base para la partida de rol. ¡Por fín!

Finalmente, cuando todos se junten para jugar, el director de juego presentará la historia con una situación que fuerce a los jugadores a interactuar y a avanzar la trama.
Entre todos estarán creando una historia y compartiendo un juego, una buena partida de rol, divertido e imprevisible.
Aún así, cualquier cosa que te expliquen de un juego de rol no tienen nada que ver con vivirla.

Probablemente, por mucho que te expliquen como sabe el pan, no tendrás la misma experiencia que si te lo comes.

Alerta Vigalondo: Open Windows

Escribir sobre la compleja red de posibilidades y vínculos que se abren con Internet es ambicioso y monumental. De hecho, desde que nació este portal internacional, que como si de un agujero negro se tratase devora cientos de datos, imágenes, obras completas, conexiones y, por ende, tiempo, el mundo y sus relaciones se han transformado. Tema que parece obsesionar al cineasta Vigalondo según se muestra en sus últimos filmes.

Una película metareflexiva

Open Windows (2014) del director Nacho Vigalondo plantea un acercamiento cinematográfico a esta cuestión, en su devenir actual. La película de ritmo palpitante mezcla elementos del thriller, de suspense y de terror. Difícil de clasificar, este film apunta a la más rabiosa actualidad de nuestra realidad, las ventanas abiertas a través de pantallas. Percepciones de un intra mundo(net) que se esconde en ventanas digitales conectadas a cámaras que enfrentan y registran lo que sucede en el que podíamos consensuar en llamar extramundo o vieja realidad.

fotograma en moviola

Así se plantea un universo fílmico que parte de lo viejo para instalarse en lo nuevo, es decir, arranca en un primer instante desde una superposición de pantallas, lo que vemos como espectadores es el tráiler de la nueva película que los protagonistas están presentando, y que supone un comienzo revelador de su lectura metacinematográfica.  Después pasa por conferir al espectador el protagonismo que ya en su día Hitchcock  (La ventana indiscreta,1954) ofreció al espectador como compinche en la trama.  Y después vuela por el mundo digital de números, grabaciones, alertas y agujeros de gusano que instan al espectador a desdoblarse y atender, como tantas veces ocurre ya, a tres pantallas a la vez, cada cual más inquietante y oscura.

Vigalongo alerta y reflexiona sobre las múltiples “realidades” digitales haciendo uso de estas mismas desde el bando comercial y popular, pero sin perder por ello un ápice de coherencia y poniendo todos medios a su servicio. Godard versus Vigalondo sería otro debate.

MiSindicato 2.0 hace que reclamar el salario del convenio sea fácil.

salarios

LA DIFICULTAD DE RECLAMAR LOS SALARIOS DEL CONVENIO COLECTIVO

Una de las cuestiones que más se pasan por alto en nuestra relación laboral es comprobar si la empresa nos está pagando lo que marca la ley y reclamar los salarios del convenio colectivo. En el 90% de los casos, lo que debemos cobrar por nuestro trabajo viene determinado en el convenio colectivo de aplicación, norma que tiene rango de ley, y norma que desgraciadamente es desconocida por la mayoría de los y las trabajadores y trabajadoras. Asimismo, puede darse el caso, y no es algo excepcional, de que nos estén aplicando un convenio distinto al que nos deben aplicar para así pagarnos menos.

El resultado de esta falta de control por parte del propio empleado o empleada es un enriquecimiento indebido por parte de las empresas a costa de apropiarse indebidamente de parte de lo que tiene que pagarle a su personal. Las causas por las cuales no se reclaman estas cantidades pueden ser variadas (miedo a perder el puesto de trabajo, elevado coste de la reclamación, dificultad de comprensión de los conceptos, falta de cobertura profesional y sindical, etc.), pero la más común suele ser el desconocimiento del incumplimiento debido a la despreocupación por comprobar los derechos que se tienen o la dificultad del acceso y comprensión de la información al respecto.

SE PUEDEN RECLAMAR LAS CANTIDADES MAL PAGADAS DE TODO EL ÚLTIMO AÑO

Más sorprendente es la actitud de quienes no tienen el peligro de ser despedidos o despedidas, es decir, de las personas que no forman parte de la plantilla porque ya ha finalizado su contrato laboral. Según la ley, el trabajador o trabajadora puede reclamar cantidades salariales impagadas de un año atrás. Alguien que haya abandonado una empresa, ya sea por despido, baja voluntaria o finalización de contrato, podría reclamar que al menos el último año trabajado se le abone según la legislación, y ello sin miedo a ser despedido o despedida (obviamente). Aún con todo, el porcentaje de reclamaciones es bajísimo, y por tanto nos hace pensar que existen más causas para no reclamar, y no solo el desconocimiento.

Ante la posibilidad de que, en tu caso, desconozcas si te han abonado bien tu salario, o incluso una vez conocida esa deuda que la empresa tiene hacia ti, encuentres alguna otra dificultad para llevar a cabo tu reclamación, desde MiSindicato2.0 queremos que reclamar los salarios del convenio colectivo sea fácil. Con nuestras HerramientasParaReclamar podrás exigir y conseguir lo que es tuyo, y al menor coste posible, de una forma entendible y sencilla, y contando con los y las mejores profesionales al respecto.

Igualdad de género a través de las inteligencias múltiples en el aula.

Trabajando la igualdad de género a través de las inteligencias múltiples en 4º de E.S.O

La igualdad de género resulta un tema adecuado a trabajar desde edades muy tempranas en la escuela, incluso desde infantil. Hoy os presentamos un proyecto para trabajar la igualdad de género en el aula en clases de 4º de la ESO a través de las inteligencias múltiples. Está pensado para realizarse en el horario de tutorías, en varias sesiones. El objetivo es trabajar la igualdad de género con inteligencias múltiples con los adolescentes.

Igualdad de género con inteligencias múltiples:

  • Reconocer estereotipos de género.
  • Relacionarse en términos de igualdad.
  • Conocer vocabulario del tema.
  • Analizar las propuestas de igualdad actuales y proponer otras posibilidades.
  • Que ambos géneros identifiquen sus necesidades de igualdad y vean que la desigualdad afecta a todos. Juntos por el cambio.
  • Aprender a debatir y argumentar sus ideas en un tema tan complejo y maltratado en algunos entornos o medios.

Inteligencias múltiples

1-      INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA-VERBAL:

Para el correcto desarrollo del taller es necesario el conocimiento de distintos conceptos teóricos. Para comenzar y romper el hielo les plantearía realizar una lluvia de ideas. ¿A qué os suena esto de la igualdad?. Probablemente aparecerán términos relacionados con el tema y otros no tanto. Se irán apuntando en la pizarra aquellos que tengan relación. También procuraremos que ellos mismos los definan ayudando cuando sea necesario.

2-     INTELIGENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA:

Una vez aclarados ciertos conceptos seguiría presentando ciertos datos estadísticos. Por ejemplo la brecha salarial, reparto de tareas del hogar, porcentaje de hombres y mujeres en determinadas profesiones. Realizaría un debate para analizar las posibles causas de estos datos y ver qué papel juegan los roles de género en esos resultados.

En función de las ideas que hayan surgido analizaremos las soluciones implantadas por el Estado y si estas son positivas o no. Por ejemplo, obligatoriedad de un número determinado de mujeres en la plantilla de determinadas empresas, medidas de conciliación laboral-familiar. Propondremos algunas soluciones más.

3-     INTELIGENCIA NATURALISTA:

Aprovechando el gusto de los jóvenes de esta edad por la tecnología, vamos a salir a su entorno, móvil en mano. Retrataremos aquellas situaciones o condiciones que nos parezca que fomentan la desigualdad entre hombres y mujeres y los estereotipos de género. Por ejemplo, el cambiador de bebés. Suele estar en los baños de mujeres en lugar de existir un lugar a parte, mixto, para esta tarea. Crearemos una cuenta de Instagram a la que tenga también acceso el tutor. Ahí podremos subir todas las fotos del proyecto. Fomentaremos así también el diálogo con otras personas y que el proyecto trascienda más allá de las tutorías de clase. Estaremos utilizando también la Inteligencia espacial-visual.

4-     INTELIGENCIA MUSICAL:

Realizaremos una playlist con unas 20 canciones. Los alumnos deberán buscar a hombres y mujeres representativos de la música actual. Elegirán los videoclips que más les gusten. Analizaremos los videoclips que ellos propongan y cómo en muchos de ellos siguen existiendo estereotipos.

5-      INTELIGENCIA ESPACIAL-VISUAL:

Con ayuda del tutor, se seleccionarán las fotos subidas a Instagram que nos parezcan más representativas. Se realizará un mural o collage libre entre toda la clase. Este mural será expuesto en un lugar visible por todo el instituto.

6-     INTELIGENCIA CORPORAL-CINESTÉSICA:

Con la inteligencia espacial y lingüística imaginaremos cómo sucederían de forma igualitaria todas aquellas situaciones que hemos observado. Después, podríamos recrearlas de forma igualitaria para utilizar la inteligencia corporal cinestésica.

7-      INTELIGENCIA INTERPERSONAL E INTRAPERSONAL:

A lo largo de todas las sesiones ya se han ido desarrollando ambas inteligencias. Las inteligencias múltiples no son estancas. A nivel de inteligencia interpersonal, todas las actividades realizadas han sido en grupo y de forma participativa. Así mismo,  han requerido también de la reflexión e inteligencia intrapersonal. Para finalizar el taller e interiorizar mejor los aprendizajes, propondría a los alumnos impartir una pequeña charla. En la que mostrarán las experiencias del proyecto para el resto de alumnos del instituto.

8-     TODAS LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES:

Al tener que exponer frente a los demás toda la experiencia del taller vamos a volver a utilizar todas las inteligencias múltiples. Necesitarán utilizar el pensamiento lógico para estructurar todo lo que han vivido con el taller. Organizarlo de forma espacial y visual en una presentación. También utilizarán la lingüística para transmitir los conceptos e ideas. Pueden acompañar la presentación de las fotografías del proyecto con una canción que ellos hayan elegido.

Taller grupal de género

 

Euro Martinez Mudanzas, asociado de Fetraz, llega a las alturas

La empresa de mudanzas que soluciona los problemas de traslado de materiales

Sus plataformas alcanzan los 37 metros

Hoy en el blog, vamos a conocer mejor a uno de los asociados de FETRAZEuro Martínez Mudanzas.

Euro Martínez Mudanzas es una empresa, que lleva 30 años trabajando en el sector de las mudanzas  en Zaragoza.

Han adquirido la experiencia y especialización necesaria para poder ofrecer un servicio de la máxima calidad.

“Viendo la dificultad que muchas empresas de decoraciones y reformas tienen para subir materiales a los domicilios de sus clientes, Euro Martinez Mudanzas pone a su disposición la flota de plataformas elevadoras que alcanzan una altura de 37 metros, hasta una 12ª planta, ocupándonos de las gestiones necesarias para solicitar  cualquier permiso especial.  Gracias a este innovador sistema de elevación a través de la fachada ayudamos a estas empresas locales y nacionales  a que realicen mejor su trabajo disminuyendo  sustancialmente los riesgos  por manipulación y ahorro de costes”.

Elevamos todo tipo de material que por sus características, dimensiones o complejidad necesite de un cuidado  especial;  muebles,  electrodomésticos,  toldos, aluminios, cristales, placas de pladur, etc...”

Aquí podemos ver un vídeo subiendo placas de 6 metros para hacer techos.

Puedes trasladar piezas ceramicas delicadas como estas  , sin ningun peligro de rotura.

 

Mudanzas de altura
Mudanzas de altura